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Les Groupes chez les Blocards

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MessageLun 21 Avr - 1:20


Les Groupes de Blocards

Chacun sa place.


Les Coureurs


Ce sont ceux qui affrontent quotidiennement le Labyrinthe. Ils y pénètrent dès le lever du jour et ne rentrent qu’au moment de la fermeture des portes (généralement avant…). Ils sont équipés d’une montre, d’un sac à dos rempli de provisions, d'un papier/crayon et d’une arme au choix (excepté la Milice, ce sont les seuls qui sont autorisés à en porter une - l'arme est confiée à chaque début de course). Comme leur nom l’indique, ils parcourent le Labyrinthe en courant du matin au soir afin d’en trouver la sortie. Pour ce faire, ils effectuent de nombreux repérages, qu’ils retracent une fois rentrés sur des plans au sein de leur bastion. Il va sans dire que les Coureurs doivent avoir une certaine condition physique, une mémoire correcte et surtout une bonne dose de sang-froid. Ils doivent avoir un minimum de 3 mois dans le Bloc (Nouvelle Règle).

Les Medjacks

Aussi appelés « Soigneurs », les Medjacks sont responsables de l’infirmerie. Ils y accueillent les blessés, ainsi que les malades, et s’en occupent avec une extrême précision. Par ailleurs, ce sont les seuls à avoir accès au matériel médical et aux médicaments envoyés par les Créateurs. Des manuels de médecine sont mis à leur disposition, de sorte qu’ils sachent comment opérer en cas de besoin. Il va sans dire que les Medjacks doivent avoir le cœur bien accroché. Certes, des maux de crâne ne mettront pas leurs nerfs à rude épreuve, mais c’est une autre histoire lorsqu’il s’agit d’une amputation. Ils doivent conserver leur sang-froid et être précis en toutes circonstances.


La Milice

Ce sont les « flics » du Bloc. Armés au même titre que les Coureurs, ils sont chargés de faire respecter l’ordre et les Dix Commandements. Les Miliciens procèdent aux arrestations – musclées si nécessaires – et ne laissent passer aucune infraction. Lorsqu’un méfait est commis, ils ont également pour charge de mener l’enquête et de retrouver les coupables. Dès lors, ils s’occupent de leur transfert au Gnouf et s’assurent de les y maintenir jusqu’au procès. La tour de Guet demeure leur lieu de prédilection. Par ailleurs, ils sont aussi responsables de la sécurité du Bloc. Généralement, les Miliciens ont le sens du devoir. Leur condition physique et leur maniement des armes font d’eux de redoutables adversaires. Enfin, ils ne font pas dans les sentiments et s’avèrent particulièrement intransigeants.



Les Cuistots

Les repas du Bloc sont effectués par les Cuistots. Ils passent une bonne partie de la journée derrière les fourneaux, à préparer de bons petits plats pour les autres Blocards. La cuisine est leur repère et les visiteurs n’y sont pas vraiment tolérés (surtout s’ils viennent se servir après l’heure du dîner !). Les Cuistots ont libre accès au Garde-manger, l’endroit où sont entreposés les aliments conservables, et tentent, autant que faire se peut, de varier leurs menus en fonction des provisions dont ils disposent. D’ailleurs, ils sont également responsables de l’abattage des animaux. De nombreux manuels de cuisine sont mis à leur disposition pour cela. Les Cuistots sont d’un naturel créatif et patient. De plus, ils doivent se montrer rigoureux et précis dans leurs tâches.  

Les Trappeurs

Les Trappeurs protègent les Coureurs. Ils les accompagnent à la sortie du Bloc et s'assurent de leur sécurité. Généralement, un Trappeur s'associe avec un seul Coureur, ce qui forme alors des binômes particulièrement soudés (le Coureur doit avoir une totale confiance en son protecteur et vice-versa). Néanmoins, il est possible que les Trappeurs alternent en fonction des besoins. On les appelle aussi ainsi car ils se sont spécialisés dans la création de pièges. Que ce soit pour capturer de petits animaux qui gambaderaient ici et là ou pour freiner les créatures qui se hasarderaient dans les couloirs, ces pièges peuvent donner à leur créateur de précieuses minutes d'avance. Tout comme les Coureurs, ils possèdent une arme et savent très bien s'en servir. Leur ingéniosité, leur loyauté et leur courage font d'eux de redoutables adversaires. Les Coureurs ont droit à un sac à chaque fois qu'ils pénètrent dans le Labyrinthe.

Les Sarcleurs

Ces Blocards sont chargés des champs et des cultures. Ils les sèment, les arrosent et en récoltent les fruits afin de les confier aux Cuistots qui sauront en faire bon usage. Le travail dans les plantations est souvent pénible et peut paraître ingrat, mais il est à la base de la vie au Bloc. Sans matière première, pas de repas. Et sans repas, pas de Blocards. Les Sarcleurs sont également responsables des animaux. Ils les nourrissent, les chérissent et les voient ensuite partir à l’abattoir pour la plupart. Par ailleurs, ils récupèrent les œufs lorsqu’il y en a, traient les vaches etc. Les Sarcleurs prennent leur travail à cœur, apprécient le contact des bêtes et sont généralement musclés. Quoi que pour ce dernier point, ils le deviennent assez vite en travaillant huit heures par jour dans les champs.


Les entraîneurs

Les entraîneurs s'occupent des coureurs, miliciens, bâtisseurs et trappeurs en priorité, mais sont aussi aptes à donner des cours à tous ceux qui le veulent. Combat au corps-à-corps, pose de pièges, exercices d'endurance, ils savent exactement comment endurcir les nouveaux et habituer leur corps à leur futur boulot. Ils sont autorisés à entrer dans le labyrinthe uniquement pour les premières courses des coureurs et trappeurs, et ont, de ce fait, déjà une expérience en tant que tel (soit coureur, soit trappeur). Ils sont devenus entraîneurs soit par choix, soit à cause d'un handicap telle qu'une blessure. Ils ont un minimum de six mois d'ancienneté


Les chercheurs

Les chercheurs sont les têtes pensantes du bloc. Ils s'enferment généralement toute la journée dans leur laboratoire improvisé et savent comment s'occuper des échantillons rapportés par les coureurs et trappeurs du labyrinthe, mais aussi de ceux qu'ils trouvent dans le bloc, que ce soit de plantes ou de créatures. Ils les observent, font des tests, les étudient et cherchent à percer leurs mystères afin de trouver des remèdes, voire une façon de venir à bout des soucis qu'ils causent.

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