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Les quêtes pour l'intérieur.

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Admin
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MessageLun 18 Juil - 17:33


Les quêtes "intérieur" : les blocards



Les coureurs



Ϟ Are you my friend ?  

• RP à deux.
• Difficulté : ◊
• Points : 25

Vous êtes accompagné d'un autre coureur avec lequel vous ne vous entendez pas très bien. Alors qu'il marche derrière vous, vous vous souvenez l'avoir surpris avec un de ses amis le matin même en train de dire qu'il va s'en prendre à vous dans le labyrinthe puisque le midi précédent, vous vous étiez un peu disputé. Trouvez un moyen de le semer sans tomber dans son piège.

Ϟ Griffe moi ou part

• RP à deux.
• Difficulté : ◊
• Points : 25

Il fait nuit et vous êtes resté coincé avec votre partenaire. Il s'est fait une vilaine entorse et arrive à peine à marcher. Là, vous entendez un bruit proche et vous êtes certain que c'est un griffeur. Essayez de gérer cette créature qui peut à tout moment vous apercevoir.


Ϟ Run boy run

• RP à deux ou à trois.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Un petit gamin trappeur s'est perdu dans le labyrinthe alors que les portes vont bientôt se fermer. Votre mission est, bien sûr, d'aller le retrouver. Vous êtes accompagné de votre trappeur ou coureur favori. Le coureur et le trappeur doivent se séparer pour une fois, c'est une prise de risque pour tenter de retrouver le gamin le plus vite possible. Vous devez donc prendre deux directions opposées dans les murs du dédale et vous débrouillez seul face aux dangers. Pour retrouver l'enfant, il faut qu'au fur et à mesure, le coureur soit de moins en moins rapide à cause de la fatigue, et que le trappeur se blesse. C'est le signal pour dire que les deux blocards retrouvent le gamin trappeur.

Ϟ It's time to save you

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Vous êtes au bord du lac dans la prairie et soudainement vous entendez un cri et un plouf. Quelqu'un est tombé dans l'eau : votre camarade de rp. Vous devez aller le chercher le plus vite possible avant que ce soit trop tard. Petite difficulté : vous êtes encore vêtu de votre équipement de coureur et vous n'avez pas le temps de tout enlever et cela vous ralentit considérablement. Votre camarade qui est en train de se noyer doit tout faire pour se rapprocher de vous, mais une grosse branche d'arbre vous sépare. Votre mission est de lui sauver la vie.

Ϟ Ssss… sauve qui peut !  

• RP à trois.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Votre trappeur s'est fait piquer par un serpent venimeux et il souffre beaucoup. Vous êtes proches de la sortie du labyrinthe, mais un autre coureur fou vous bloque le passage. Il vient d'être piqué par un griffeur et cela joue avec son esprit. Il ne vous reconnaît pas et veut vous anéantir. Votre mission est de sauver la vie de votre trappeur et de faire reprendre ses esprits à l'autre coureur, tout en sortant à temps du labyrinthe.

Ϟ Find the thief.

• RP à deux.
• Difficulté : ◊
• Points : 25

Quelqu'un a pénétré par fraude dans la salle des coureurs. Des plans ont été volés et la personne semble avoir laissé des traces de pas qui mènent dans le labyrinthe. Votre mission est d'aller courir après ce voleur ou cette voleuse pour récupérer les plans. Bien évidemment, il faudra aller remettre les plans en place dans la salle et comprendre pourquoi la personne à fait ça.

Ϟ Be quick or you...

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Vous êtes en zone d’entraînement avec un entraîneur ou une entraîneuse et celui-ci ou celle-la vous donne du fil à retordre. Vous devez vous surpasser pour prouver une nouvelle fois votre rapidité, mais l’entraîneur ou l’entraîneuse vous met pleins d’obstacles. Il faut absolument que vous arriviez à le/la battre si vous ne voulez pas que l’entraîneur/se le dise au maton des coureurs.


Les trappeurs



Ϟ Lose your mind

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Lors d'une escalade dans un bloc particulièrement dangereux du labyrinthe, vous et votre coureur favori croisez la route d'un griffeur. Vous ne faites hélas pas le poids face à l’immense bête mais vous réussissez à la semer, mais en gagnant quelques blessures. Non seulement vous êtes désormais épuisé, mais votre compagnon commence à ressentir les symptômes de l'attaque du griffeur. Vous n'êtes qu'en début d'après-midi, pourtant il faut bien compter les minutes défiler face au poison. Votre objectif est de ramener votre camarade au bloc sain et sauf, sachant qu'au fur et à mesure des minutes les symptômes vont s'intensifier, au point qu'il devienne instable et vous donne du fil à retordre.

Ϟ Crépuscule

• RP à deux ou à trois.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Pendant une journée plutôt calme vous et votre coureur avez décidé de prendre une pause un peu plus longue, sachant qu'il vous restait encore un temps considérable pour rentrer au bloc. Sauf qu'un cri retentit non loin de votre position. Un cri de peur ? De douleur ? Vous décidez d'aller voir et voyez l'un des meilleurs coureurs du bloc blessé grièvement. Vous décidez de l'aider à le ramener au bloc, sauf que les premières lueurs de l'aurore apparaissent : la nuit ne va pas tarder. Si vous voulez éviter une mort absolue en passant une nuit dans le labyrinthe, ou bien perdre un de vos plus efficace coureur : vous devrez lutter dans une course contre la montre dans les couloirs sombres du labyrinthe avant que les portes se referment. Soyez prudent en chemin, qui sait ce que vous pouvez croiser …

Ϟ Dangereux blocard

• RP entre un à quatre
• Difficulté : ◊
• Points : 25

Avant de repartir de nouveau dans le labyrinthe, vous devez passer par une tape importante : le choix des armes. Direction l'armurerie pour trouver de quoi vous défendre. Sauf que c'est avec effroi que vous constatez qu'il manque une grande quantité d'arme, alors que vous étiez les premiers à pénétrer dans le bâtiment de la journée. Aucune trace de milicien aux alentours : l'armurerie a bien été volée. Mais par qui ? A vous de trouver des indices, à demander aux autres discrètement, de mener l'enquête afin de trouver le ou les coupables, sachant qu'ils sont armés quelque part dans le bloc et sûrement dangereux …

Ϟ Pris dans son propre piège

• RP à deux ou à trois.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

En tant que trappeur, vous avez l'habitude de poser des pièges, en espérant que vous aillez l'habitude de les retirer également. Un coureur s'est prit le pied dans un de vos pièges par mégarde. Votre objectif est de le retirer sans qu'il ait besoin de se faire amputer de la jambe. Sachant que vous vous trouvez dans un bloc au sud où se trouve des pisteurs, il faudra vite résoudre ce casse tête si vous voulez éviter de vous faire dévorer par les félins …

Ϟ Farce alcoolique

• RP à  minimum deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

C'est dans une sortie au labyrinthe banale que vous constatez que vous croisez régulièrement des visages n'étant pas familier et titubant de manière anormale. En effet vous venez de croiser des blocards ni coureur, ni trappeur, sous l'effet de l'alcool. Sûrement une farce d'un cuistot à la pause déjeuner qui a décidé de faire une cuite à tout le monde. Vous devez ramener les blocards que vous croisez au bloc, sachant qu'ils sont "bourrés" et souvent complètement tête en l'air, ou bien agressifs


Les medjacks



Ϟ Combat contre la transformation

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

L'infirmerie est calme aujourd'hui. Pour le moment. En effet, vous voyez un blocard qui n'est pas dans son état normal. Il est violent, agressif et n'écoute plus rien. Vous vous doutez qu'il s'agit de la "transformation". Pour protéger le bloc, et l'aider lui, vous allez devoir l'attraper et le ramener à l'infirmerie afin de pouvoir lui prodiguer les soins nécessaires. N'oubliez pas qu'il sera loin de se laisser faire.

Ϟ Voler pour se soigner

• RP à deux.
• Difficulté : ◊
• Points : 25

Les jours passent et les médicaments descendent sans que vous sachiez pourquoi. En faisant quelques recherches, vous comprenez que ce ne sont pas vos collègues qui les ont utilisés. Un voleur agit dans votre dos. Vous l'aurez donc remarqué celui-ci est plutôt discret. Il vous faudra le retrouver et le faire parler afin de pouvoir remettre la main sur tous les objets qui ne sont plus à leurs places.

Ϟ Fugueur blessé  

• RP à deux ou à trois.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Vous êtes en train de vous occuper d'un malade nouvellement arrivé à l'infirmerie. Pendant ce temps là, filant derrière votre dos, un autre blocard s'est échappé. Il ne voulait pas de vos soins. Pourtant, il en avait plus que besoin, sa blessure manquant de s'infecter. Il est introuvable et personne ne sait rien après toutes vos questions. Pourtant, votre mission est de le retrouver et de le ramener, même si c'est contre son gré.

Ϟ Des mots pour survivre

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

L'infirmerie est vide. Il fera bientôt nuit. Tout le monde ou presque partira manger. Pourtant, vous êtes persuadé que quelque chose va arriver. Vous aviez juste. Un blocard va rentrer dans le labyrinthe. La vie lui pèse. Il en a marre et laisse tout tomber. Personne n'est plus là pour lui. Vous partez rapidement le rejoindre afin de le raisonner. Il est bien plus fort que vous, et seulement les mots vous aideront. Arrivez à lui faire entendre raison.

Ϟ Dormir en paix

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Quelqu'un vient de vous faire une demande. Un blocard pousse des cris tous les soirs dans son sommeil en cauchemardant, ce qui l'empêche de dormir. Vous acceptez sa requête et prévoyez donc de partir le voir afin de lui donner quelque chose pour régler son problème. Pourtant, vous savez déjà qu'il n'acceptera pas de lui-même. Rusez sans qu'il découvre la supercherie et faite le rêvasser.

Les sarcleurs



Ϟ Mission meuh !

• RP à deux ou trois.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Votre mission est de fabriquer avec un de vos camarades (ou bien tout seul) un nouvel enclos pour les vaches. Cependant, un malade sortit tout droit de l'infirmerie vient vous embêter et s'amuse à faire peur aux animaux. Il va falloir les contrôler, tout en réussissant à les mettre dans l'enclos. Vous n'avez pas le droit de renvoyer le malade à l'infirmerie, il doit rester avec vous. Vous devez donc tout faire pour ne pas qu'il fasse échouer la mission.

Ϟ Cot cot œuf !  

• RP à deux.
• Difficulté : ◊
• Points : 25

Votre mission est de vous rendre dans le poulailler afin de donner aux cuistots le plus d’œufs possible pour qu'ils puissent s'occuper du repas de ce soir. Cependant, un petit malin vous enferme dans le poulailler. Vous avez ramassé tous les œufs et voilà que les poules bougent dans tous les sens. À chaque œuf de cassé, vous perdez du temps, et les cuistots détestent attendre ! Vous avez donc dans l'obligation de trouver une solution pour calmer les poules, sortir du poulailler et chasser le petit malin sans lui écraser les œufs sur la tête.

Ϟ Infection

• RP à minimum deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

C'est en rentrant dans l'enclos des moutons que vous constatez qu'une de vos braves bêtes a une allure très étrange et ses yeux d'une couleur anormale. Vous voyez l'animal très agressif et têtu, un comportement anormal pour votre mouton. C'est très rapidement que vous comprenez que votre animal est infecté, sous l'emprise d'un certain virus que vous n'avez jamais rencontré auparavant. Avant que les chercheurs fassent leur boulot, vous devez trouver un moyen de mettre en quarantaine le mouton en question tout en évitant qu'il contamine les autres et surtout, en évitant qu'il s'échappe pour qu'il aille infecter d'autres espèces d'animaux ou de plantes.

Ϟ Le soulèvement des animaux

• RP à un ou à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Vous avez eu un réveil assez brutal quand un blocard vous alerte que les animaux ne sont plus dans leurs enclos : les barrières avaient été ouvertes par un blocard quelconque en pleine nuit pour sûrement faire une blague de très mauvais goût. Sachant qu'il fait toujours nuit, vous devez trouver un moyen de ramener les animaux dans leur enclos respectif, sachant que chaque animal disparu fera de la nourriture en moins, et que certains blocards n'aimeraient pas être réveillé par une vache au dessus de leur tête. Mieux vaut donc éviter une pénurie de nourriture, sachant que le nombre de blocard n’arrêtent pas d'augmenter ces derniers temps ..

Les miliciens



Ϟ Baston

• RP à deux minimum.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Vous êtes tranquillement en train de faire votre service lorsqu'une bagarre éclate entre plusieurs blocards. En effet, il s'agirait de savoir qui se lave en premier afin d'avoir l'eau chaude. Enfin, peu importe, cinq personnes sont les unes sur les autres et semblent vouloir se défouler sans lâcher prise. Vous devez les séparer et régler la situation avant qu'une blessure arrive. N'oubliez pas, c'est votre travail.


Ϟ You better watch carefuly.  

• RP à deux minimum.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Le bloc est endormi. Les portes du labyrinthe vont bientôt s'ouvrir. Cependant, vous voyez vos collègues qui étaient en train de surveiller la salle contenant les armes endormis. La porte est ouverte. Vous en déduisez qu'un blocard en a volé. Effectivement, lors de votre tour de ronde vous le rencontrez en train de menacer une personne de la fosse avec son arme. Celui ci ne peut pas s'échapper. Vous devez l'aider sans compliquer les choses et sans que le voleur utilise l'objet du délit. Il ne manquerait plus que l'on remarque que vos collègues se sont endormis et qu'ils n'ont pas suffisamment surveillé.


Les cuistots



Ϟ Eat, eat and sleep

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Votre mission est de mettre des plantes qui fassent dormir dans l'assiette d'un blocard de votre choix. Cependant personne ne doit le remarquer. Vous devrez faire preuve de ruse pour l'attirer dans un endroit discret et lui faire manger ce que contient l'assiette. Bien évidemment, cela peut paraître suspect, vous allez donc devoir faire preuve de ruse en racontant n'importe quoi au blocard. Petite difficulté : le blocard sait qu'il déteste ce plat-là en particulier. Nous n'avez pas le droit de changer le contenu.

Ϟ Trouvez-moi ce gourmand !

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Votre mission est de réaliser un gâteau pour une fête surprise. Cependant, quelqu'un est venu saccager toute votre cuisine. Les portes sont fermées, le coupable n'a pas pu s'enfuir. Il va donc falloir trouver qui c'est, en sachant que du glaçage rose est tombé sur le sol. Le coupable a forcément dû se tâcher.


Les entraineurs



Ϟ Parcours vers une blessure

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Parfois, il est temps de vérifier si chacun est encore apte à exercer son travail. Surtout pour les coureurs et les trappeurs. Vous venez de sortir de votre imagination, un parcours complexe et le faites exécuter. Cependant, à cause de cela, un blocard se blesse sérieusement et refuse catégoriquement de rejoindre l'infirmerie. Vous savez que cela peut empirer et peut l'empêcher de continuer son métier s'il ne vous écoute pas. A vous de vous faire entendre.

Ϟ S'entrainer ou s'empirer

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Un blocard sort depuis peu de l'infirmerie après une blessure très grave. Vous en êtes informé. Cependant, celui-ci souhaite retrouver le niveau qu'il avait autrefois malgré sa jambe boiteuse. Vous devez l'aider, le faire progresser sans cesse mais, surtout ne rien aggraver chez lui. Vous ne voulez pas qu'il se retrouve avec une jambe en moins tout de même. Innovez. Créez. Aidez.

Les chercheurs



Ϟ Il faut stopper les bruits inconnus

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Vous êtes dans le laboratoire en train de travailler lorsqu'un coureur vous ramène un objet dont vous ne connaissiez pas l'existence auparavant. Celui-ci fait des bruits étranges et est peut-être dangereux. Votre but est de tout faire pour l'arrêter à temps surtout que ces bruits s'intensifient au fur et à mesure du temps qui passe sans que vous sachiez pourquoi.

Ϟ La plante du danger

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Vous étiez à l'infirmerie lorsque quelqu'un arrive étant malade. Celui-ci l'aurait été à cause d'une plante sans que l'on sache pourquoi puisque ce n'était jamais arrivé. Votre but est de trouver un remède et de comprendre ce qui s'est passé pour pouvoir sauver le pauvre blocard. Le temps presse. Sa vie est en danger.

Les bâtisseurs



Ϟ Tadadaboum ! Try again !

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊
• Points : 35

Votre mission est de construire un nouveau mur, car l'ancien est cassé. Le but est de le construire sans faire tomber un seul parpaing par terre. Pour cela, un blocard de votre choix devra être debout pile à côté de l'endroit où les parpaings sont susceptibles de tomber. Un seul geste de ce blocard et vous devrez recommencer à poser la brique. Le but est donc de construire ce mur le plus vite possible, sans que le blocard debout ne bouge pour ne pas avoir à recommencer encore et encore.

Ϟ Vers un sommeil infini

• RP à deux.
• Difficulté : ◊◊◊
• Points : 45

Vous dormez profondément lorsqu'on vient de vous réveiller. Une partie du dortoir risque de s'écrouler sur chaque personne endormie. Vous partez chercher les plans afin de réparer le tout sauf que, malchance, vous vous rendez compte que ceux-ci sont faux. Il va vous falloir réparer le bâtiment, rapidement, sans plan. A moins que vous réussissiez à en faire un autre dans un temps plus que limité.

Ϟ Au coin du feu

• RP à un ou deux.
• Difficulté : ◊
• Points : 25

La grillade du soir a vite très mal tournée quand une odeur de brûlé s'est répandu dans toutes les habitations du bloc, accompagnés par des flammes venant du garde manger. Vous devez trouver un moyen d'éteindre le feu avant qu'il ne brûle toute la nourriture envoyée par la Boite, et sauver les cuistots se trouvant à l'intérieur.


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